BIOS PANIC

Baue deine Zielzahlen binär in die gemeinsame Reihe, bevor es die anderen tun.

Gemeinsame Reihe

Verlauf

    Regeln

    5 und 6 Bits, 20 Aktionskarten

    7-Bit-Variante: 6 und 7 Bits, alle Aktionskarten

    BIT PANIC²: 7 und 8 Bits, 2 Zahlen pro Zug, 18 neue Aktionskarten und 2 QUBITs

    • Jeder hat zwei geheime Zielzahlen: eine mit 5 Bits (16 bis 30, zum Beispiel 19 = 10011, dazu fünf mit führender Null: 5 = 00101, 7 = 00111, 10 = 01010, 14 = 01110, 15 = 01111) und eine mit 6 Bits (32 bis 62, zum Beispiel 44 = 101100).
    • Jeder hat zwei geheime Zielzahlen: eine mit 7 Bits (64 bis 126, zum Beispiel 101 = 1100101) und eine mit 8 Bits (128 bis 254, zum Beispiel 181 = 10110101).
    • BIT PANIC²: Pro Zug darfst du zwei Zahlenkarten legen. Die Reihe fasst 14 Karten.
    • Jeder hat zwei geheime Zielzahlen: eine mit 6 Bits (32 bis 62, zum Beispiel 44 = 101100) und eine mit 7 Bits (64 bis 126, zum Beispiel 101 = 1100101).
    • In deinem Zug darfst du eine Zahlenkarte legen und beliebig viele Aktionskarten spielen, in beliebiger Reihenfolge. Beendest du deinen Zug ohne Zahlenkarte, obwohl du eine hast, hast du gepasst. Bis jemand die nächste Zahl aus der Reihe nimmt, darf jeder nur einmal passen. Danach muss er in jedem Zug eine Zahlenkarte legen, bis wieder jemand punktet.
    • Am Ende deines Zuges ziehst du nach, bis du wieder sechs Karten auf der Hand hast. Für jede Karte wählst du den Zahlenstapel oder den Aktionsstapel. Wer sechs oder mehr Karten hält, zieht nicht.
    • Es gibt zwei Nachziehstapel: 48 Zahlenkarten und 34 Aktionskarten (14 Aktionskarten je zweimal, VIRUS, ZERO-DAY, RELOAD, BSOD, SHL und SHR je einmal). Zu Beginn bekommt jeder 3 Zahlenkarten und 3 Aktionskarten. Wer anfängt, wird ausgelost. Ist ein Stapel leer, wird sein Ablagestapel neu gemischt.
    • Es gibt zwei Nachziehstapel: 50 Zahlenkarten (je 24 Nullen und Einsen und 2 QUBITs) und 53 Aktionskarten (die 34 aus dem Grundspiel, dazu 18 neue, SPAMFILTER zweimal). Zu Beginn bekommt jeder 3 Zahlenkarten und 3 Aktionskarten. Wer anfängt, wird ausgelost. Ist ein Stapel leer, wird sein Ablagestapel neu gemischt.
    • QUBIT (2×): Die Joker-Zahlenkarte zählt in der Reihe als 0 oder als 1, je nachdem, was eine Zielzahl braucht. Nichts dreht sie um.
    • Es gibt zwei Nachziehstapel: 48 Zahlenkarten und 30 Aktionskarten (jede nur einmal). Zu Beginn bekommt jeder 3 Zahlenkarten und 3 Aktionskarten. Wer anfängt, wird ausgelost. Ist ein Stapel leer, wird sein Ablagestapel neu gemischt.
    • Eine 0 oder 1 legst du links oder rechts an. Die Reihe fasst 10 Karten. Ist sie voll, fällt am anderen Ende eine Karte raus.
    • Steht eine deiner Zahlen irgendwo zusammenhängend in der Reihe, nimmst du ihre Bits heraus und ziehst eine neue Zielzahl der gleichen Länge. 5 Bits bringen 1 Punkt, 6 Bits 2 Punkte. Deine Punkte zählst du binär auf deinem Statusregister. Darauf stehen drei Nullen mit den Stellenwerten 4, 2 und 1. Für jede 1 legst du ein grünes Plättchen auf das Feld: Aus 000 wird 001, dann 010, dann 011 und so weiter. Wer 110 (6 Punkte) erreicht, hat BOOT OK und gewinnt. Stehen beide da, zählt zuerst die längere.
    • Steht eine deiner Zahlen irgendwo zusammenhängend in der Reihe, nimmst du ihre Karten heraus und ziehst eine neue Zielzahl der gleichen Länge. 7 Bits bringen 1 Punkt, 8 Bits 2 Punkte. Stehen beide da, zählt zuerst die längere.
    • Steht eine deiner Zahlen irgendwo zusammenhängend in der Reihe, nimmst du ihre Bits heraus und ziehst eine neue Zielzahl der gleichen Länge. 6 Bits bringen 1 Punkt, 7 Bits 2 Punkte. Stehen beide da, zählt zuerst die längere.
    • Eine Zahl nimmst du nur, wenn du am Zug bist. Baut ein anderer deine Zahl, nimmst du sie zu Beginn deines nächsten Zuges, falls sie dann noch in der Reihe steht.

    Reihe verändern

    NOT
    Ein Bit umdrehen.
    NOT2
    Zwei Bits umdrehen, die direkt nebeneinander liegen. Beide sind Pflicht, eines allein geht nicht.
    SWAP
    Zwei Karten in der Reihe tauschen.
    DEL
    Ein Bit löschen, die Reihe rückt zusammen.
    SHL
    Shift left: Eine beliebige Karte um einen Platz nach links verschieben. Über das linke Ende hinaus kommt sie rechts wieder rein.
    SHR
    Shift right: Eine beliebige Karte um einen Platz nach rechts verschieben. Über das rechte Ende hinaus kommt sie links wieder rein.
    EDGE
    Die Karte ganz links und die Karte ganz rechts tauschen die Plätze.
    INV
    Alle Bits umdrehen.
    VIRUS
    Alle Karten der Reihe werden aufgenommen, gemischt und in neuer Reihenfolge wieder ausgelegt.
    ZERO-DAY
    Der Exploit, gegen den es noch keinen Schutz gibt: Alle Karten der Reihe kommen auf den Ablagestapel, dann werden genauso viele neue Zahlenkarten vom Stapel ausgelegt.
    CUT
    Ein Bit aus der Reihe ausschneiden und auf die Hand nehmen, die Reihe rückt zusammen.
    UNDO
    Die zuletzt gelegte Zahlenkarte geht zurück auf die Hand des Spielers, der sie gelegt hat. Hat diese Karte einen Stich ausgelöst, wird er zurückgenommen: Die Reihe liegt wieder wie vor dem Legen, die Punkte verfallen und das alte Ziel kommt zurück. Das geht nur, solange die Reihe seit dem Stich nicht verändert wurde.
    SWAP2
    Zweimal hintereinander zwei Karten tauschen. Beide Tausche sind Pflicht, und der zweite darf nicht einfach den ersten rückgängig machen. Braucht mindestens drei Karten in der Reihe.
    FLIP3
    Ein Bit umdrehen, und seine direkten Nachbarn links und rechts drehen sich mit. Am Rand der Reihe gibt es nur einen Nachbarn.
    SHIFT2
    Eine Karte um zwei Plätze nach links oder rechts verschieben. Über das Ende hinaus geht es am anderen Ende weiter. Braucht mindestens drei Karten in der Reihe.
    NIBBLE
    4, 6 oder 8 Karten am Stück: Die beiden Hälften tauschen die Plätze. 1100 0101 wird 0101 1100.
    PARITY
    Wähle einen Abschnitt der Reihe und zähle seine Einsen. Ungerade: Du legst eine 1 von deiner Hand direkt dahinter, gerade: eine 0. Ein QUBIT oder Virus im Abschnitt geht nicht.
    ERROR
    Drei Karten deiner Wahl werden gemischt und zufällig auf dieselben drei Plätze zurückgelegt.
    WORM
    Kriecht von einem Ende in die Reihe und dreht bis zu drei Bits nacheinander um. Ein Virus stoppt ihn.
    ONE-HOT
    Kommt als feste 1 an ein Ende der Reihe. Alle anderen Bits werden 0. Die Karte selbst lässt sich nicht umdrehen.
    ONE-COLD
    Kommt als feste 0 an ein Ende der Reihe. Alle anderen Bits werden 1. Die Karte selbst lässt sich nicht umdrehen.
    MITM
    Man in the Middle: Fang die letzte Zahl ab, die der Spieler vor dir gelegt hat. Tausch sie gegen eine eigene Zahlenkarte oder leg sie ans andere Ende der Reihe.
    REVERSE
    Die ganze Reihe von rechts nach links wenden.
    SPLIT
    Kommt an eine beliebige Stelle der Reihe und teilt sie: Über das Virus hinweg zählt keine Zahl. NOT, DEL, INV und FLIP3 wirken nicht darauf. Es verschwindet, wenn es am Ende rausfällt, oder durch einen System-Neustart: sobald außer dem Virus kein Bit mehr in der Reihe liegt.

    Vorteil für dich

    x2
    Du darfst in diesem Zug eine Zahlenkarte mehr legen, also zwei statt einer.
    REDO
    Wiederhole die Karte, die zuletzt am Tisch gespielt wurde, egal von wem. War es eine Aktionskarte, wirkt sie noch einmal, und du wählst neu, worauf. War es eine Zahlenkarte, legst du eine gleiche Zahlenkarte von deiner Hand an ein Ende der Reihe, zusätzlich zu deiner normalen Zahlenkarte. Ohne passende Karte auf der Hand geht REDO dann nicht.
    +2
    Sofort zwei Karten ziehen, jede vom Stapel deiner Wahl.
    RELOAD
    Zwei Handkarten unter ihre Stapel legen und zwei neue ziehen, jede vom Stapel deiner Wahl.
    BSOD
    Blue Screen of Death: Dein System stürzt ab und startet neu. Alle deine Handkarten kommen auf den Ablagestapel, dafür ziehst du 3 Zahlenkarten und 3 Aktionskarten, wie zu Beginn der Partie.
    INSERT
    Du darfst eine zusätzliche Zahlenkarte legen, und zwar zwischen zwei Karten der Reihe, nicht an ein Ende. Dafür müssen mindestens zwei Karten in der Reihe liegen. Das geht auch, wenn du in diesem Zug schon eine Zahlenkarte gelegt hast.
    PHISHING
    Frag einen Gegner nach einer 0 oder 1. Hat er eine, bekommst du sie und darfst sie zusätzlich legen.
    REROLL
    Eines deiner Ziele ersetzen: zwei neue der gleichen Länge ziehen und eines behalten.
    MIRROR
    Bis zu deinem nächsten Punkt zählen deine Ziele auch von rechts nach links gelesen.
    CLAIM
    Wähle sechs nebeneinander liegende Bits und nenne ihre Zahl in Dezimal (0 bis 63). Stimmt sie, nimmst du die sechs Karten und bekommst 1 Punkt. Stimmt sie nicht, ist die Karte verbraucht.
    CHAIN
    Die Blockchain. Du legst sie dazu, wenn du eines deiner Ziele aus der Reihe nimmst. Nenne die Zahl, die die übrigen Karten zusammen ergeben (bis zum nächsten Virus). Stimmt sie, nimmst du auch diese Karten und bekommst 1 Punkt extra. Beispiel: Ziel 44 = 101100, übrig bleibt 110, also 6.

    Gegen andere

    DDOS
    Du legst das System eines Mitspielers deiner Wahl lahm: Er setzt seinen nächsten Zug aus.
    HACK
    Du hackst das Terminal eines Gegners deiner Wahl und klaust eine zufällige Handkarte.
    PURGE
    Der nächste Spieler verliert zwei zufällige Handkarten. Sie kommen unter ihre Stapel.
    FORMAT
    Ein Spieler deiner Wahl verliert alle Ziele und zieht neue.
    DATA LEAK
    Ein Gegner deiner Wahl verliert zwei zufällige Handkarten.
    SPAM
    Gib SPAM einem Gegner auf die Hand. Dort verstopft die Karte einen Platz und lässt sich nicht spielen: Er hat nur noch 5 nutzbare Karten.
    SPAMFILTER
    Leite SPAM von deiner Hand an einen anderen Spieler deiner Wahl weiter. Zweimal im Spiel.
    ROOT
    Die Hand eines Gegners ansehen und eine Karte nehmen.
    LEAK
    Die Zielzahlen eines Gegners liegen offen für alle, bis er das nächste Mal punktet.